GUIA PRÁCTICA CUATRO (4)
ESTRUCTURA: 228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION
COMPETENCIA: 220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN
RESULTADO DE
APRENDIZAJE: VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS
MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.
INTRODUCCION
Esta es la guía esencial que permite entender directamente el proceso técnico de la programación. Recomiendo Tener claro cual es el propósito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y además entender que es un computador en términos de programación.
A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fácilmente los procesos que se efectúan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lógica e ir ampliando nuestra capacidad de abstracción .
Ejercicio:
1. A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:
Ø Diseño y construcción de algoritmos
Ø Plantear el problema
Ø Análisis
Ø Toma de decisiones
Ø Alternativas de solución
Ø Codificación
Ø Diseño y construcción diagrama de flujo
Ø Diseño y construcción de seudo código
Ø Prueba de escritorio
Ø Compilación
Ø Trascripción
Ø Ejecución
Ø Pruebas de la ejecución
Ø Mantenimiento del software
Ø Capacitación
Ø Puesta en marcha
Ø Manual de usuario y manual técnico
Plantear el problema
Análisis
alternativas de solución
toma de decisiones
diseño y construcción de algoritmos
diseño y construcción diagrama de flujo
diseño y construcción de pseudocódigo
Prueba de escritorio
codificación
transcripción
compilación
ejecución
pruebas de la ejecución
Mantenimiento de software
capacitación
Puesta en marcha
manual del usuario y manual técnico
2. ¿Cuál cree usted es el objetivo de la programación?
Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo principal objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes:
§ programación estructurada
§ programación modular
§ programación orientada a objetos (POO)
§ programación declarativa.
3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:
3.1. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema.
Es V porque la mínima unidad de almacenamiento es un Bit.
3.2. El propósito de este modulo es: “que por medio de una maquina electrónica (Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real”.
Es F, Porque el objetivo del módulo es diseñar algoritmos, utilizar al UML, y desarrollar algo de la base de datos.
3.3. Información es un conjunto de procesos con un sentido lógico.
Es F porque la información es un conjunto de datos.
3.4. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos.
Es F por que la electrostática es una rama da la física que estudia los fenómenos de producidos pos las cargas.
3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrónicos a los que llamamos bytes.
Es F porque una computadora es una maquina electrónica diseñada para almacenar y progresar de una manera inteligente precisa y eficaz la información, claro está también posee impulsos electrónicos los cuales son llamados bits.
3.6. Datos es un conjunto de procesos
Es F porque los datos son un conjunto de información.
3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades
Es V ya que un problema es un conjunto de necesidades, las cuales necesitan de una solución.
Es F porque la entropía es la tendencia que tiene el sistema de desaparecer.
3.9. Será que una vez analizado el problema y obtenido una instrucción que lo resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de mera construcción
Es F no porque después de analizar el problema y después de haber obtenido una instrucción nos faltarían más datos para la transformación de un programa de computador.
3.10. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito.
Es F porque un problema no siempre plantea de una vez la solución, si no que un problema como su nombre lo indica este tiene la capacidad de no aclararnos las dudas que nosotros tenemos, por esta razón lo llamamos problema, y este no es finito.
3.10.1. Plantear un problema y la solución.
En la clase del profesor Raúl todos los días los estudiantes utilizan los computadores, los cuales usan para trabajar en las actividades de clase, un estudiante un día dijo que su computador se había dañado, y pasaron dos días y el profesor decidió plantear una solución, esta fue buscar el daño y reponerlo buscando a algún estudiante o arreglador de computadores, para que lo arreglara, con esta condición de que todos aportarían para el costo de su arreglo, pero si un estudiante lo arreglaba, con la cantidad de información que haya recibido mientras estudia en Colsutec, a partir de este el costo no lo tendrían que aportar los estudiantes, porque el profesor se daría cuenta que a los estudiantes les ha servido el aprendizaje y el estudiante que decida arreglarlo, no cobraría nada, pero el profesor tomaría en cuenta su intención.
- Comprar la fruta
- Lavarla
- Quitarle el mugre
- Echarla en agua
- Licuarla
- servirla
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