lunes, 4 de abril de 2011

guia practica 1

GUIA PRÁCTICA UNO (1)

ESTRUCTURA: 228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

COMPETENCIA: 220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN

RESULTADO DE

APRENDIZAJE: VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS

MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.

INTRODUCCION

El propósito de esta guía, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensión de los de programación. Este tema es extremadamente útil prácticamente para cualquier tipo de ingeniero, así como para personas curiosas del tema; también es estimulante, desafiante y sumamente placentero. Ustedes se preguntaran “¿Qué es la programación proyectada a objetos?”. La pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una enciclopedia, la cual dice lo siguiente:

Programación orientada a objetos, en informática, un método de programación en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactúan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un dato o propiedad del propio objeto. También se identifica con las siglas POO y OOP (del inglés Object Oriented Programming).

Esencialmente esta definición es correcta, aunque no puede comprenderse totalmente el tema hay que profundizarlo y es aquí donde la capacidad de abstracción de cada alumno le permitirá obtener el objetivo deseado.

Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier actividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desarrollo de la informática, para avanzar con paso firme dentro de la teoría del lenguaje de programación. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informática.

El propósito de esta guía es que Ud. adquiera con Fundamentos de Programación los conceptos básicos, pueda medir el conocimiento adquirido en esta clase como fundamento en el desempeño laboral y personal, defina con claridad el concepto de computador,

DEFINICIONES:

Computador:

Un computador se alimenta de energía eléctrica a manera de impulsos electrónicos llamados BIT, siendo esta la mínima cantidad de información cuyo voltaje varía entre 1,5 , 2,3 ó 3,3. Una agrupación de BIT, normalmente 8 se conoce como BYTE que forma una instrucción, los cuales viajan a través de circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de materiales conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. Lo anterior opera según el principio de electrostática, que dice que todos los cuerpos poseen energía.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Ø Charlas Ing. de Sistemas Raúl Ernesto Ortiz Garzón. SENA

Ø Internet

OBJETIVOS

Ejercicio:

Analizar y solucionar las siguientes preguntas.

Desarrollo:

1. Según el tema visto en clase responda:

1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.

Saber los mínimos conceptos de la programación, asistir con responsabilidad y motivación a las prácticas, para así saber y profundizar más de los temas. También atender en las clases o prácticas cuando los instructores nos dan algún tema nuevo y hacer los ejercicios respectivos con mucho optimismo y no con pereza.

2. Realice una breve reseña histórica sobre la programación.

Desde hace 50 años la programación ha evolucionado del código binario de una maquina a herramientas poderosas que crean las abstracciones complejas. Al desarrollarse las primeras computadoras se vieron en la necesidad de programarlas, es decir, de almacenar en memoria la información sobre la tarea que iban a ejecutar. Las primeras se usaban como calculadoras simples; se les indicaban los pasos de cálculo, uno por uno. En sus comienzos la programación fue muy tediosa pues el programador debía decirle paso a paso a la computadora cada punto de la tarea que debía realizar. El primer gran avance se realizó con la abstracción dada por el ensamblador y el nacimiento de las primeras herramientas automáticas para generar el código máquina. Con la tercera generación nació el lenguaje de alto nivel que se creó generalmente para que científicos en campos de la física, química etc., pudieran utilizar las computadoras más fácilmente.

2.1. ¿Qué es la programación?

La Programación ha pasado a tener un papel importantísimo en la vida diaria, gracias a ella podemos programar los ordenadores, electrodomésticos, robots y otras máquinas. La Programación intenta resolver ciertos problemas que nos surgen todos los días basándose en una metodología.

El conjunto de problemas que son resolubles utilizando un computador es indudablemente, muy extenso. El concepto de algoritmo es fundamental para la actividad de resolver problemas con computadoras, por lo que necesitamos adquirir un conocimiento firme sobre lo que es y no es con objeto de llevar a cabo de forma eficaz la actividad de resolver problemas ya que este es el propósito de escribir algoritmos.

2.2. ¿Cuál fue el primer Lenguaje creado para la programación proyectada a objetos?

El primer lenguaje creado para la programación proyectada a objetos fue el lenguaje simula en ingles llamado simulation language, fue desarrollado en 1964 a partir del lenguaje algol 60 Algorithmic Language.

2.3. ¿Lenguaje de programación de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes?

Lenguajes de alto nivel suelen utilizar términos ingleses del tipo LIST, PRINT u OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas de instrucciones en lenguaje máquina. Los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en la memoria o desde un dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por un programa que los traduce a instrucciones en lenguaje máquina.

2.4. ¿Qué es un lenguaje de programación?

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba se depura, se complica y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:

§ El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.

§ Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).

§ Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.

§ Prueba y depuración del programa.

§ Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido de los documentos).

2.5. En la actualidad cuales son los lenguajes de programación proyectada a objetos más utilizados:

Objective-C, MATLAB, (Visual) Basic, Python, C#, Perl, ABAP, Pascal, D, Lisp/Scheme, JavaScript, Java, C, C++, PHP, Ruby, Delphi, PL/SQL, SAS, RPG (OS/400).

3. Selección múltiple

3.1. Se conoce como programación primitiva a:

Ø Go To

Ø RPG

Ø NOS

Ø COBON

3.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programación:

Ø ACCES

Ø SQL

Ø Tokeng Ring

Ø Pascal

3.3. Aparecen las bases de datos en:

Ø PRIMERA GENERACION

Ø CUARTA GENERACION

Ø SEXTA GENERACION

Ø TERCERA GENERACION

3.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar información en un entorno de oficina. Esta información se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o electrónica, es:

Ø Ofimática

Ø Sistema

Ø Pagina Web.

Ø Computador

3.5. El nombre dado al “lenguaje para marcado de hipertexto” es:

Ø SKT

Ø HTML

Ø URL

Ø OSI

3.6. Primer lenguaje de programación procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemáticos.

Ø ALGOrithmic

Ø APL

Ø FORTH

Ø PILOT

3.7. Lenguaje de programación semejante al idioma inglés, que hace hincapié en las estructuras de datos. De amplia utilización, principalmente en empresas.

Ø COBOL

Ø PASCAL

Ø PL/1

Ø LISP

4. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan:

  • Receptor:

El receptor inicia una solicitud de transmisión de ficheros.

  • Emisor:
El emisor inicia una solicitud de transmisión de ficheros.







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