jueves, 21 de abril de 2011

ejercicios de seleccion simples




Inicio
Fabrica de refracciones
Compras
Si
Son >500.000
Escriba
55%
30% Crédito del fabricante 15%
Imprima
500.000-35%=
325.000
Si no entonces
Escriba
70%
30% crédito del fabricante
Imprima
500.000-50%=
250.000
Fin si
Fin

ejercicios de seleccion simples

8) ALGORITMO

Inicio
El artículo: Celular tiene el precio de $79999
Con la Clave 01
Imprimir
Su Precio con descuento es
$71999
con la Clave 2
Imprimir
Su Precio con descuento es
$63999
Fin

9) ALGORITMO
Inicio
Comprar las camisas.
Si se compran 3 o más
Si
Se le aplica el descuento del 20%
Entonces
El descuento seria así
$10000 = $8000
$20000 = $16000
$30000 = $24000
$40000 = $32000
si se compran menos de 3 camisas
el descuento solo es del 10%
Entonces
10000 = 9000
20000 = 18000
30000 = 240000
40000 = 36000
Fin

ejercicios de seleccion simples



7) SEUDOCODIGO
Inicio
Saber cuántas calorías consume el cuerpo durante todo el tiempo en una misma actividad
Si
Dormido
Por minuto = 1.08 calorías
Imprimir
24h = 1.555
Calorías
Sentado
Por minuto =1.66
Calorías
Imprimir
24h =2390.4
Calorías
Si no
En otra posición
Imprima
Posición diferente.
Fin si
Fin

ejercicios de seleccion simple

6)

PSEUDOCODIGO
Inicio
Declaración
X, Y
Entrada
Ingrese el valor de X
Lea el valor de X
Ingrese el valor de Y
Lea el valor de y
Si X < Y
Imprima x
Imprima Y
Else
Imprima Y
Imprima X
Fin
PRUEBA DE ESCRITORIO
X Y SALIDA
5 6 X Y
6 5 Y X



ejercicios de seleccion simples



SEUDOCODIGO
Inicio
Calcular
Salario semanal
>40 horas
Entonces si
Después de 40 h cada extra vale $20
Imprima
41h= $660
42h=$680
43h=$700
44h=$720
45h=$740
46h=$760
47h=$780
Si no
En 40 h se gana $640
Imprima
$640
Fin si
Fin

ejercicios de seleccion simples



SEUDOCODIGO
Inicio
Determinar si hay descuento
Ingrese
20% si la compra es >1000
Entonces si
Si hay descuento del 20%
Imprimir
1100 = 880
1200=960
1300=1040
1400=1120
1500=1200
2000=1600
3000=2400
5000=4000
Si no entonces
<1000 no hay descuento
Imprimir
El mismo precio
Fin si
Fin

ejercicios de seleccion simples



SEUDOCODIGO
Inicio
Determinar dato
Aprobar o reprobar
Ingrese
Calificaciones
Si 3 calificaciones >=70
Entonces si
>=70, 80, 90 y 100.
Imprima
Aprueba
Sino
<70: 60, 50, 40, 30, 20, 10, y 0.
Imprima
Reprueba
Fin si
Fin

SOLUCION PROBLEMAS SELECTIVOS SIMPLES




1)Cantidad = 50.000Intereses >7000Interés total = interés + 7000Cantidad total = interés total +c



SEUDOCODIGO
Inicio
Declaración
Cantidad, interés, Rnvt, cuenta
Entrada
Ingrese la cantidadLea la cantidadIngrese los interesesLeer interesesSi in>7000mostrar
Cuenta
Si no leerCuenta =interés + cantidad
Mostrar
Intereses
Fin si
Fin

sábado, 9 de abril de 2011

ALGORITMOS:

programa: De ir a cine

  1. Inicio
  2. mirar el destino
  3. alistar la plata de la boleta
  4. coger el bus
  5. llegar al sitio
  6. escoger la película
  7. esperar la hora de entrada
  8. entrar
  9. ver la película
  10. Fin


Programa: Para hacer el arroz del almuerzo

  1. Inicio
  2. se alistan los ingredientes
  3. se alista la olla
  4. se pone la olla en la estufa
  5. se prende la estufa
  6. se le agrega un poco de aceite
  7. se pica la cebolla
  8. se hecha la cebolla en la olla
  9. se hecha el agua
  10. se le hecha la sal
  11. se mezcla
  12. se le pone arto fuego a la estufa
  13. cuando hierba
  14. se alista el arroz
  15. se lava el arroz
  16. se hecha el arroz
  17. se le pone la tapa
  18. se pone la estufa en bajito fuego
  19. se espera a que este
  20. se sirve
  21. fin
Programa para desvararse en la pinchada de un carro

  1. Inicio
  2. tener los materiales necesarios
  3. alistar el gato
  4. aflojar la rueda
  5. levantar el carro
  6. situar el gato en su anclaje
  7. se sacan los tornillos
  8. se monta la rueda de cambio
  9. fin
Programa para: Pagar un servicio publico en el Banco

  1. INICIO

    2. Recibir recibo

    3.Esperar último día de pago

    4.Asistir al banco

    5.Hacer una fila para poder pagar

    6.Esperar turno

    7. llegar a caja

    8.Dar recibo

    9.Dar plata

    10.Se le coloca un sello al recibo

    11.Se le dice gracias al cajero (a)

    12Sale del banco

    13.fin

Programa para: Llegar a estudiar al SENA
  1. levantarse
  2. bañarse
  3. vestirse
  4. preparar el desayuno
  5. desayunar
  6. peinarse
  7. lavarse los dientes
  8. alistar lo del pasaje
  9. coger el bus
  10. pagar el pasaje
  11. sentarse
  12. timbrar
  13. bajarse
  14. caminar
  15. llegar
  16. fin

PROGRAMA: para preparar unos huevos pericos

1. Inicio

2. Se alistan los ingredientes

3. Se pone un sartén en la estufa

4. Se pone el aceite en el sartén

5. Se pone a fuego lento

6. Se pica la cebolla

7. Se pica el tomate

8. Se desgrana la mazorca

9. Se cocina la mazorca

10. se alista la mazorca

11. se pica el salchichón

12. cuando ya esté caliente se le hecha la cebolla

13. se revuelve

14. luego se le hecha el tomate

15. luego se hecha el salchichón

16. se revuelve

17. se alistan los huevos

18. se les quita la cascara

19. se hecha en un plato

20. se coge un tenedor

21. se baten o se revuelven los huevos

22. se les hecha sal

23. se les añade la mazorca

24. se revuelven

25. se añaden al sartén

26. se revuelve

27. esperar

28. Fin.

defina con sus propias palabras que es un algoritmo
un algoritmo nos explica cada paso que se necesita para realizar o desarrollar un programa.

viernes, 8 de abril de 2011

algoritmo, seudocodigo, y diagrama de flujo

ALGORITMO
PROGRAMA: para amarrarse los zapatos

  1. Inicio
  2. inclinarse hacia el zapato
  3. estirar los brazos
  4. con la mano derecha cogemos el extremo del lado derecho
  5. con la mano izquierda cogemos el extremo del lado izquierdo
  6. luego estiramos las dos puntas
  7. formamos una X
  8. pasamos el extremo del lado derecho por debajo del izquierdo
  9. apretamos
  10. tomamos el extremo del lado derecho
  11. formamos un ovalo
  12. tomamos el extremo del lado izquierdo
  13. formamos otro ovalo
  14. luego cogemos el ovalo del lado derecho
  15. lo giramos al rededor del izquierdo
  16. lo pasamos por el centro
  17. apretamos
  18. fin

SEUDOCODIGO

inicio
agacharse al zapato
estirar brazos
coger una punta del cordón
coger la otra punta
estiramos
formamos una X
hacemos dos óvalos
los entrecruzamos
apretamos
fin


Diagrama de Flujo de Datos




jueves, 7 de abril de 2011

guía practica 4

GUIA PRÁCTICA CUATRO (4)

ESTRUCTURA: 228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

COMPETENCIA: 220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN

RESULTADO DE

APRENDIZAJE: VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS

MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.

INTRODUCCION

Esta es la guía esencial que permite entender directamente el proceso técnico de la programación. Recomiendo Tener claro cual es el propósito de este modulo. Es importante conocer los pasos para crear un programa por computador y además entender que es un computador en términos de programación.

A medida que desarrollamos los temas del curso, vemos que la realidad de las situaciones cotidianas comunes asemejan fácilmente los procesos que se efectúan a nivel abstracto dentro del computador, de modo que es menester comprender esta lógica e ir ampliando nuestra capacidad de abstracción .

Ejercicio:

1. A continuación encontrara un listado con los pasos a seguir en la creación de un programa por computador, según su análisis ordene lógicamente:

Ø Diseño y construcción de algoritmos

Ø Plantear el problema

Ø Análisis

Ø Toma de decisiones

Ø Alternativas de solución

Ø Codificación

Ø Diseño y construcción diagrama de flujo

Ø Diseño y construcción de seudo código

Ø Prueba de escritorio

Ø Compilación

Ø Trascripción

Ø Ejecución

Ø Pruebas de la ejecución

Ø Mantenimiento del software

Ø Capacitación

Ø Puesta en marcha

Ø Manual de usuario y manual técnico

Plantear el problema

Análisis
alternativas de solución
toma de decisiones
diseño y construcción de algoritmos
diseño y construcción diagrama de flujo
diseño y construcción de pseudocódigo

Prueba de escritorio
codificación
transcripción
compilación
ejecución
pruebas de la ejecución

Mantenimiento de software
capacitación

Puesta en marcha
manual del usuario y manual técnico

2. ¿Cuál cree usted es el objetivo de la programación?

Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo principal objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes:

§ programación estructurada

§ programación modular

§ programación orientada a objetos (POO)

§ programación declarativa.

3. Escriba V si es verdadero y F si es falso, no olvide justificar su respuesta:

3.1. Byte es la mínima unidad de almacenamiento de un sistema.

Es V porque la mínima unidad de almacenamiento es un Bit.

3.2. El propósito de este modulo es: “que por medio de una maquina electrónica (Computador) produzca información, que nos ayude a solucionar cosas de la vida real”.

Es F, Porque el objetivo del módulo es diseñar algoritmos, utilizar al UML, y desarrollar algo de la base de datos.

3.3. Información es un conjunto de procesos con un sentido lógico.

Es F porque la información es un conjunto de datos.

3.4. La electrostática son rangos de energía máx. Y min. Que quedan almacenados en los cuerpos.

Es F por que la electrostática es una rama da la física que estudia los fenómenos de producidos pos las cargas.

3.5. Computadora es un poco de latas y de cartones por donde circulan impulsos electrónicos a los que llamamos bytes.

Es F porque una computadora es una maquina electrónica diseñada para almacenar y progresar de una manera inteligente precisa y eficaz la información, claro está también posee impulsos electrónicos los cuales son llamados bits.

3.6. Datos es un conjunto de procesos

Es F porque los datos son un conjunto de información.

3.7. Un problema es un planteamiento de necesidades

Es V ya que un problema es un conjunto de necesidades, las cuales necesitan de una solución.

3.8. El grado de coherencia de un sistema es lo que llamamos Entropía

Es F porque la entropía es la tendencia que tiene el sistema de desaparecer.

3.9. Será que una vez analizado el problema y obtenido una instrucción que lo resuelva, su transformación a un programa de computadora es una tarea de mera construcción

Es F no porque después de analizar el problema y después de haber obtenido una instrucción nos faltarían más datos para la transformación de un programa de computador.

3.10. Podremos concluir entonces que un problema debe ser comprensible y preciso y que si se parte de una misma situación debe obtenerse el mínimo resultado por consiguiente un problema debe ser finito.

Es F porque un problema no siempre plantea de una vez la solución, si no que un problema como su nombre lo indica este tiene la capacidad de no aclararnos las dudas que nosotros tenemos, por esta razón lo llamamos problema, y este no es finito.

3.10.1. Plantear un problema y la solución.

En la clase del profesor Raúl todos los días los estudiantes utilizan los computadores, los cuales usan para trabajar en las actividades de clase, un estudiante un día dijo que su computador se había dañado, y pasaron dos días y el profesor decidió plantear una solución, esta fue buscar el daño y reponerlo buscando a algún estudiante o arreglador de computadores, para que lo arreglara, con esta condición de que todos aportarían para el costo de su arreglo, pero si un estudiante lo arreglaba, con la cantidad de información que haya recibido mientras estudia en Colsutec, a partir de este el costo no lo tendrían que aportar los estudiantes, porque el profesor se daría cuenta que a los estudiantes les ha servido el aprendizaje y el estudiante que decida arreglarlo, no cobraría nada, pero el profesor tomaría en cuenta su intención.

3.10.2. Describa como preparar un jugo de mora.

  • Comprar la fruta
  • Lavarla
  • Quitarle el mugre
  • Echarla en agua
  • Licuarla
  • servirla

martes, 5 de abril de 2011

guia practica 3

GUIA PRÁCTICA TRES(3)

ESTRUCTURA: 228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

COMPETENCIA: 220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN

RESULTADO DE

APRENDIZAJE: VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS

MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.

OBJETIVOS

Ø Obtener una idea mas compleja de ciertos conceptos

Ø Mediante una socialización llegar a ideas subjetivas.

Ejercicio:

1. Según la socialización defina:

1.1. Lógica

Es la ciencia del pensamiento, la lógica también depende de la cantidad de información que un ser humano tiene, de allí también depende el razonamiento, la palabra, las ideas.

Es donde se estudian los métodos y los principios utilizados para distinguir una razón.

1.2. Razón

Es la capacidad de pensar o conocer es lo que nos permite formar ideas, tomar diferentes decisiones, y de estas tener consecuencias.

1.3. Inteligencia

Es la capacidad de entender, asimilar, elaborar información y utilizarla adecuadamente. Es la capacidad de procesar información y está íntimamente ligada con la percepción. Nos permite solucionar todo tipo de problemas sagazmente y transformarlos a nuestro favor.

1.4. Pensamiento

Es la actividad y creación de cosas o videos que realiza la mente, además, es una pequeña voz que nos sigue día a día y nos ayuda a interpretar una decisión conveniente para nuestra vida.

1.5. Idea

Una idea es el fundamento esencial del conocimiento, además son la base de los conceptos que se forman a partir de lo real y lo cual es importante para el mismo conocimiento.

1.6. Sentidos

Son aquellos que nos permiten percibir diferentes aspectos, como los sentimientos, este es un proceso fisiológico de recepción y reconocimiento de sensaciones y estímulos que se produce a través de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto o la situación de su propio cuerpo.

1.7. Comunicación

Investiga el conjunto de principios, conceptos y regularidades que sirven de base al estudio de la comunicación como proceso social. Permite establecer lasos para encontrar un dialogo y encontrar una información completa y precisa

1.8. Lenguaje

Es un mecanismo de comunicación por el cual nos permite transmitir nuestros sentimientos, necesidades etc. por medio de unos códigos específicos reconocidos por el ser humano.

1.9. Sentimientos

Son expresiones emocionales que nos permite mostrar nuestro estado anímico propio.

1.9.1. ¿Cómo aplicamos la lógica?

La lógica la aplicamos a nuestros conocimientos, esta va de la mano con la razón es por eso que cuando por ejemplo tenemos un problema la razón y la lógica son las que nos permiten actuar con respecto al tema.

1.9.2. ¿Por qué pensamos?

Nosotros pensamos porque necesitamos tener ideas claras y precisas sobre algún tema, necesitamos tener una capacidad de información.

2. Luego del anterior análisis escriba una breve conclusión.

Estas últimas dos preguntas nos permiten explorar nuestro pensamiento, que tal vez no se encuentra en ningún diccionario si no solamente en el de nuestra cabeza. En pocas palabras nosotros tenemos la capacidad de definir o crear un concepto totalmente diferente al de un libro o enciclopedia sobre un tema o como lo es una sencilla palabra.

En fin para mí, definir estos conceptos son una forma de ejercitar nuestro cerebro y poner en práctica la lógica que nos permite ver más que un simple significado que se basa solo en una parte de la realidad.

lunes, 4 de abril de 2011

guia practica 1

GUIA PRÁCTICA UNO (1)

ESTRUCTURA: 228106 - ANALISIS Y DESARROLLO DE SISTEMAS DE INFORMACION

COMPETENCIA: 220501032 - ANALIZAR LOS REQUERIMIENTOS DEL CLIENTE PARA CONSTRUIR EL SISTEMA DE INFORMACIÓN

RESULTADO DE

APRENDIZAJE: VALORAR LA INCIDENCIA DE LOS DATOS EN LOS PROCESOS DEL MACROSISTEMA, TOMANDO COMO REFERENTE EL DICCIONARIO DE DATOS Y LAS

MINIESPECIFICACIONES, PARA LA CONSOLIDACIÓN DE LOS DATOS QUE INTERVIENEN, DE ACUERDO CON PARÁMETROS ESTABLECIDOS.

INTRODUCCION

El propósito de esta guía, como su nombre lo indica, es el de proporcionar instrucciones que faciliten el manejo y la comprensión de los de programación. Este tema es extremadamente útil prácticamente para cualquier tipo de ingeniero, así como para personas curiosas del tema; también es estimulante, desafiante y sumamente placentero. Ustedes se preguntaran “¿Qué es la programación proyectada a objetos?”. La pregunta es valida, y puede contestarse echando un vistazo a una enciclopedia, la cual dice lo siguiente:

Programación orientada a objetos, en informática, un método de programación en el que un programa se contempla como un conjunto de objetos limitados que, a su vez, son colecciones independientes de estructuras de datos y rutinas que interactúan con otros objetos, o que dan acceso para modificar el contenido de un dato o propiedad del propio objeto. También se identifica con las siglas POO y OOP (del inglés Object Oriented Programming).

Esencialmente esta definición es correcta, aunque no puede comprenderse totalmente el tema hay que profundizarlo y es aquí donde la capacidad de abstracción de cada alumno le permitirá obtener el objetivo deseado.

Un buen inicio determina un excelente resultado al concluir cualquier actividad. Por eso debemos aclarar conceptos elementales dentro del desarrollo de la informática, para avanzar con paso firme dentro de la teoría del lenguaje de programación. Aclarar, definir y unificar conceptos es de vital importancia cuando nos dedicamos a una ciencia tan exacta como lo es la informática.

El propósito de esta guía es que Ud. adquiera con Fundamentos de Programación los conceptos básicos, pueda medir el conocimiento adquirido en esta clase como fundamento en el desempeño laboral y personal, defina con claridad el concepto de computador,

DEFINICIONES:

Computador:

Un computador se alimenta de energía eléctrica a manera de impulsos electrónicos llamados BIT, siendo esta la mínima cantidad de información cuyo voltaje varía entre 1,5 , 2,3 ó 3,3. Una agrupación de BIT, normalmente 8 se conoce como BYTE que forma una instrucción, los cuales viajan a través de circuitos integrados que son simplemente plaquetas hechas de materiales conductores de electricidad que poseen conexiones de entrada y salida. Lo anterior opera según el principio de electrostática, que dice que todos los cuerpos poseen energía.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Ø Charlas Ing. de Sistemas Raúl Ernesto Ortiz Garzón. SENA

Ø Internet

OBJETIVOS

Ejercicio:

Analizar y solucionar las siguientes preguntas.

Desarrollo:

1. Según el tema visto en clase responda:

1.1. Cuales cree usted son los prerrequisitos para la asistencia al modulo.

Saber los mínimos conceptos de la programación, asistir con responsabilidad y motivación a las prácticas, para así saber y profundizar más de los temas. También atender en las clases o prácticas cuando los instructores nos dan algún tema nuevo y hacer los ejercicios respectivos con mucho optimismo y no con pereza.

2. Realice una breve reseña histórica sobre la programación.

Desde hace 50 años la programación ha evolucionado del código binario de una maquina a herramientas poderosas que crean las abstracciones complejas. Al desarrollarse las primeras computadoras se vieron en la necesidad de programarlas, es decir, de almacenar en memoria la información sobre la tarea que iban a ejecutar. Las primeras se usaban como calculadoras simples; se les indicaban los pasos de cálculo, uno por uno. En sus comienzos la programación fue muy tediosa pues el programador debía decirle paso a paso a la computadora cada punto de la tarea que debía realizar. El primer gran avance se realizó con la abstracción dada por el ensamblador y el nacimiento de las primeras herramientas automáticas para generar el código máquina. Con la tercera generación nació el lenguaje de alto nivel que se creó generalmente para que científicos en campos de la física, química etc., pudieran utilizar las computadoras más fácilmente.

2.1. ¿Qué es la programación?

La Programación ha pasado a tener un papel importantísimo en la vida diaria, gracias a ella podemos programar los ordenadores, electrodomésticos, robots y otras máquinas. La Programación intenta resolver ciertos problemas que nos surgen todos los días basándose en una metodología.

El conjunto de problemas que son resolubles utilizando un computador es indudablemente, muy extenso. El concepto de algoritmo es fundamental para la actividad de resolver problemas con computadoras, por lo que necesitamos adquirir un conocimiento firme sobre lo que es y no es con objeto de llevar a cabo de forma eficaz la actividad de resolver problemas ya que este es el propósito de escribir algoritmos.

2.2. ¿Cuál fue el primer Lenguaje creado para la programación proyectada a objetos?

El primer lenguaje creado para la programación proyectada a objetos fue el lenguaje simula en ingles llamado simulation language, fue desarrollado en 1964 a partir del lenguaje algol 60 Algorithmic Language.

2.3. ¿Lenguaje de programación de alto nivel, utilizado con frecuencia por programadores principiantes?

Lenguajes de alto nivel suelen utilizar términos ingleses del tipo LIST, PRINT u OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o de centenas de instrucciones en lenguaje máquina. Los comandos se introducen desde el teclado, desde un programa residente en la memoria o desde un dispositivo de almacenamiento, y son interceptados por un programa que los traduce a instrucciones en lenguaje máquina.

2.4. ¿Qué es un lenguaje de programación?

Un lenguaje de programación es un idioma artificial diseñado para expresar computaciones que pueden ser llevadas a cabo por máquinas como las computadoras. Pueden usarse para crear programas que controlen el comportamiento físico y lógico de una máquina, para expresar algoritmos con precisión, o como modo de comunicación humana. Está formado por un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Al proceso por el cual se escribe, se prueba se depura, se complica y se mantiene el código fuente de un programa informático se le llama programación.

También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, a través de los siguientes pasos:

§ El desarrollo lógico del programa para resolver un problema en particular.

§ Escritura de la lógica del programa empleando un lenguaje de programación específico (codificación del programa).

§ Ensamblaje o compilación del programa hasta convertirlo en lenguaje de máquina.

§ Prueba y depuración del programa.

§ Desarrollo de la documentación.

Existe un error común que trata por sinónimos los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático'. Los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como por ejemplo HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten diseñar el contenido de los documentos).

2.5. En la actualidad cuales son los lenguajes de programación proyectada a objetos más utilizados:

Objective-C, MATLAB, (Visual) Basic, Python, C#, Perl, ABAP, Pascal, D, Lisp/Scheme, JavaScript, Java, C, C++, PHP, Ruby, Delphi, PL/SQL, SAS, RPG (OS/400).

3. Selección múltiple

3.1. Se conoce como programación primitiva a:

Ø Go To

Ø RPG

Ø NOS

Ø COBON

3.2. Uno de los siguientes no hace parte de lenguaje de programación:

Ø ACCES

Ø SQL

Ø Tokeng Ring

Ø Pascal

3.3. Aparecen las bases de datos en:

Ø PRIMERA GENERACION

Ø CUARTA GENERACION

Ø SEXTA GENERACION

Ø TERCERA GENERACION

3.4. Equipamiento que se utiliza para generar, almacenar, procesar o comunicar información en un entorno de oficina. Esta información se puede generar, copiar y transmitir de forma manual, eléctrica o electrónica, es:

Ø Ofimática

Ø Sistema

Ø Pagina Web.

Ø Computador

3.5. El nombre dado al “lenguaje para marcado de hipertexto” es:

Ø SKT

Ø HTML

Ø URL

Ø OSI

3.6. Primer lenguaje de programación procedural estructurado, utilizado sobre todo para resolver problemas matemáticos.

Ø ALGOrithmic

Ø APL

Ø FORTH

Ø PILOT

3.7. Lenguaje de programación semejante al idioma inglés, que hace hincapié en las estructuras de datos. De amplia utilización, principalmente en empresas.

Ø COBOL

Ø PASCAL

Ø PL/1

Ø LISP

4. En la transferencia de archivos se manejan dos conceptos, cuales son y que tipo de lenguajes se utilizan:

  • Receptor:

El receptor inicia una solicitud de transmisión de ficheros.

  • Emisor:
El emisor inicia una solicitud de transmisión de ficheros.